jueves, 31 de mayo de 2012

Programas elaborados en karel robot

Programa 1
Descripción de la tarea del Robot Karel:la tarea de Karel es avanzar seis cuadras y detenerse.
Posición y dirección inicial del Robot Karel: el Robot inicia en el limite de la ciudad y en dirección Este.

Iniciar-programa
Inicia-ejecución
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
Terminar-ejecución
Termina-programa




Programa 2
Descripción de la tarea del Robot Karel: la tarea de Karel es avanzar seis cuadras y detenerse, pero en alguna de las esquinas que va a pasar, hay un trompo que deberá levantar y dejarlo en la sexta esquina, en donde va a detenerse.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el robot inicia en el limite suroeste de la ciudad en dirección Este y sin trompos en la Mochila.

Inicia-programa
inicia-ejecución
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
Terminar-ejecución
Termina-programa



Programa 3
Descripción de la tarea del Robot Karel: la tarea de karel es avanzar 10 cuadras, en cada cuadra hay dos trompos o zumbadores que deberá ir levantado; luego, que gire 180 grados y regrese al lugar de donde partió y en esa esquina deja los 20 trompos que levanto.
Posición y direccion inicial del Robot Karel: el robot inicia en el limite Suroeste de la ciudad, en direccion Este y sin trompos en la Mochila.

iniciar-programa
inicia-ejecucion 
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
termina-ejecución
finalizar-programa





Programa 4  
Descripción de la tarea del Robot Karel: al iniciar su tarea Karel tiene dos posibles opciones de su dirección u orientación, o inicia en dirección Este o inicia en dirección Norte. Si inicia en dirección Este, entonces debe avanzar siete cuadras, y dejar un trompo o zumbador en cada cuadra durante su recorrido de siete cuadras, pero si inicia en dirección Norte, entonces debe avanzar seis cuadras y dejar dos trompos en cada esquina durante su recorrido de seis cuadras.
Posición y direccion inicial del Robot Karel: el Robot arranca con dirección este o con dirección Norte, al suroeste, en los limites de la ciudad, en su mochila lleva 12 trompos o zumbadores.


iniciar-programa
inicia-ejecucion 
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
apagate
termina-ejecución
finalizar-programa








Programa 5
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en direccion Este, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la misma esquina en que inicia, debera dejar un trompo cada dos cuadras, si aun le quedan trompos en su Mochila, debe de tener cuidado porque no esta seguro si tiene suficientes trompos o zumbadores en la mochila de trompos.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el Robot arranca con direccion Este, el el limite Suroeste de la ciudad, y no sabe si lleva suficientes trompos en su mochila para cumplir con su tarea.

iniciar-programa
inicia-ejecución
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
apagare;
termina-ejecución
finalizar-programa







Programa 6
Descripción de la tarea del Robot Karel: la tarea de Karel es darle la vuelta a un cuadrado, representado con moros o bardas, la longitud de cada lado del cuadrado es equivalente a seis cuadras, en algunas esquinas o cuadras hay de a un trompo o de a dos trompos, que deberá levantar, es decir, que no en toda las cuadras, necesariamente, hay trompos, si encuentra trompo (s) que lo(s) levante.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el Robot inicia con dirección Este, sin trompos en la mochila, y por el lado externo de la pared de mas al sur del cuadrado. Karel debe terminar en la misma posición en que inicio, pero en dirección Oeste, es decir con una orientación o dirección opuesta a como inicio, ademas, puede o no haber trompo (s) en la esquina o cuadra donde Karel inicia su tarea.



inicia-programa

inicia-ejecucióna
vanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda
;avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
apágate;
termina-ejecución
finalizar-programa






Programa 7
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en dirección Este, en limite Suroeste de la ciudad, su tarea es "mientras (TengaTromposEnLaMochila)" avanzar, e ir dejando un trompo en cada esquina, a partir de la misma, esquina de donde arranca se tarea. Analiza la diferencia con el ejemplo anterior.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el Robot arranca con dirección Este y se encuentra en el limite Suroeste de la ciudad, ademas no conoce la cantidad de trompos que lleva en su mochila.


iniciar-programa
inicia-ejecución
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa





Programa 8
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en direccion Norte, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al Norte a una distancia no conocida.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: Karel arranca con direccion Norte, estando en el limite Suroeste de la cuidad y sin trompos en la mochila.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
termina-ejecucion
finalizar-programa




Programa 9
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en dirección Norte, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea en avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al Norte, a una distancia no conocida, pero en el camino hacia la barda, en algunas esquinas hay montones de trompos, en cantidades variables y no conocidas que deberá estar levantado al llegar a la barda deberá dejar todos los trompos que levanto y Karel debe de girar a la derecha y moverse a una cuadra al Este.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: Karel arranca con dirección Norte, estando en el limite Suroeste de la ciudad y sin Trompos en la mochila.

inicia-programa
inicia-ejecución;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
apagate;
termina ejecución
finalizar-programa












Programa 10




Descripción de la tarea de Karel: Karel se encuentra en dirección este, junto a la parte exterior de la pared de mas al sur de un rectángulo de dimensiones desconocidas, la tarea de Karel es darle la vuelta a las cuatro paredes externas del rectángulo y terminar en la misma esquina de donde arranco su tarea, solo que deberá quedar en dirección oeste, es decir a una dirección contraria a la dirección con que arranca su tarea. Además, tendrá que dejar un trompo en cada esquina de solamente las paredes verticales del rectángulo.
Posición y dirección de robot Karel: Karel arranca con dirección este, junto a la parte exterior de la pared de más al sur de un rectángulo de dimensiones desconocidas y con trompos suficientes en la mochila.
inicia-programa


inicia-ejecución
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza; 
deja-zumbador
avanza;
deja-zumbador;
apágate;
termina-ejecución
finalizar-programa







Programa 11





Karel se encuentra en direccion este y a una distancia no conocida hay una barda que crece hacia el norte a lo largo de esta barda, en algunas esquinas hay tompos que Karel debera ir levantando, y al terminar la barda debera dejar en esa esquina todos los trompos que levanto luego que Karel gire hacia la izquierda y se distinga despues de avanzar una cuadra.





iniciar-programa
inicia-ejecución
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa














programa 12





la tarea de Karel es recorrer el largo de una barda, hay dos trompos en cada esquina, incluyendo en la que Karel inicia su tarea, estos trompos deben ser levantados y dejar todos estos zumbadores en la siguiente esquina después de que termine la barda, la longitud de la barda es de 10 cuadras.





Iniciar-programa
Inicia-ejecución
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
repetir 10 veces inicio
fin;
fin;
mientras algún zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
gira-izquierda;
avanza;
apagate;
termina-ejecución
finalizar-programa











programa 13


la tarea de Karel es darle la vuelta a las cuatro paredes o lados externos de un cuadrado de 6 cuadras por lado levantando todos los trompos, al terminar su tarea Karel debe quedar en la misma esquina en que inicio pero en dirección oeste y deberá levantar los dos trompos que hay en cada esquina.


iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge zumbador
coge zumbador
avanza
repetir 4 veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge zumbador
coge zumbador
avanza
repetir 5 veces inicio
gra-izquierda;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge zumbador
coge zumbador
avanza
repetir 5 veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge zumbador
coge zumbador
avanza
repetir 5 veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
repetir 23 veces fin;
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;











Programa 14


La tarea de Krel es recorrer los cuatro lados internos del rectangulo y tomando en cuenta que cada esquina de su trayectoria hay un trompo que debera ir levantando, incluyendo la esquina en que inicia su tarea. Al terminar el robot debe recorrer los cuatro lados debe dejar, en la misma esquina en que inicio su tarea todos los trompos que levanto en su recorrido.





iniciar-programa
inicia-ejecución
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
doge-zumbador;
avanza;
repetir 7 veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
doge-zumbador;
avanza;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
doge-zumbador;
avanza;
repetir 7 veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
repetir 3 veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila
deja-zumbador
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;




















programa 15





la tarea de Karel es avanzar 15 cuadras y apagarse termina su tarea, pero en su trayectoria cada 5 cuadras hay una barda de 1 cuadra de alto, que Karel debe ir saltando para que pueda seguir avanzando hasta completar su tarea de avanzar las 15 cuadras por la misma calle en que inicio su tarea.





inicia-programa
inicia-ejecución
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
repetir 3 veces inicio
fin;
apagate;
termina-ejecución
finalizar-programa














programa 16


la tarea de Karel es avanzar 6 cuadras cuadras para llegar en donde inicia una escalera de 7 escalones luego subir los 7 escalones de la escalera y terminar en el ultimo escalon.





inicia-programa
inicia-ejecucion
mientras frente-libre- hacer inicio
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;














programa 17





La tarea de Karel es avanzar con una trayectoria hacia la pared del norte del rectángulo, al encontrar un trompo Karel lo deberá reflejar, en toda esa calle hacia el este, hasta llegar a la pared del este del rectángulo.





inicia-programa
inicia-ejecución
mientras frete-libre hacer inicio
avanza;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
repetir 6 veces inicio
fin;
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;

1 comentario:

  1. Al parecer los codigos funcionan bien... todo anda bien, buen trabajo :D

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