Programa 1
Descripción de la tarea del Robot Karel:la tarea de Karel es avanzar seis cuadras y detenerse.
Posición y dirección inicial del Robot Karel: el Robot inicia en el limite de la ciudad y en dirección Este.
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
Terminar-ejecución
Termina-programa
Programa 2
Descripción de la tarea del Robot Karel: la tarea de Karel es avanzar seis cuadras y detenerse, pero en alguna de las esquinas que va a pasar, hay un trompo que deberá levantar y dejarlo en la sexta esquina, en donde va a detenerse.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el robot inicia en el limite suroeste de la ciudad en dirección Este y sin trompos en la Mochila.
Inicia-programa
inicia-ejecución
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
Terminar-ejecución
Termina-programa
Programa 3
Descripción de la tarea del Robot Karel: la tarea de karel es avanzar 10 cuadras, en cada cuadra hay dos trompos o zumbadores que deberá ir levantado; luego, que gire 180 grados y regrese al lugar de donde partió y en esa esquina deja los 20 trompos que levanto.
Posición y direccion inicial del Robot Karel: el robot inicia en el limite Suroeste de la ciudad, en direccion Este y sin trompos en la Mochila.
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
termina-ejecución
finalizar-programa
Programa 4
Descripción de la tarea del Robot Karel: al iniciar su tarea Karel tiene dos posibles opciones de su dirección u orientación, o inicia en dirección Este o inicia en dirección Norte. Si inicia en dirección Este, entonces debe avanzar siete cuadras, y dejar un trompo o zumbador en cada cuadra durante su recorrido de siete cuadras, pero si inicia en dirección Norte, entonces debe avanzar seis cuadras y dejar dos trompos en cada esquina durante su recorrido de seis cuadras.
Posición y direccion inicial del Robot Karel: el Robot arranca con dirección este o con dirección Norte, al suroeste, en los limites de la ciudad, en su mochila lleva 12 trompos o zumbadores.
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
apagate
termina-ejecución
finalizar-programa
Programa 5
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en direccion Este, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la misma esquina en que inicia, debera dejar un trompo cada dos cuadras, si aun le quedan trompos en su Mochila, debe de tener cuidado porque no esta seguro si tiene suficientes trompos o zumbadores en la mochila de trompos.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el Robot arranca con direccion Este, el el limite Suroeste de la ciudad, y no sabe si lleva suficientes trompos en su mochila para cumplir con su tarea.
iniciar-programa
inicia-ejecución
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
avanza;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
avanza;
apagare;
termina-ejecución
finalizar-programa
Programa 6
Descripción de la tarea del Robot Karel: la tarea de Karel es darle la vuelta a un cuadrado, representado con moros o bardas, la longitud de cada lado del cuadrado es equivalente a seis cuadras, en algunas esquinas o cuadras hay de a un trompo o de a dos trompos, que deberá levantar, es decir, que no en toda las cuadras, necesariamente, hay trompos, si encuentra trompo (s) que lo(s) levante.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el Robot inicia con dirección Este, sin trompos en la mochila, y por el lado externo de la pared de mas al sur del cuadrado. Karel debe terminar en la misma posición en que inicio, pero en dirección Oeste, es decir con una orientación o dirección opuesta a como inicio, ademas, puede o no haber trompo (s) en la esquina o cuadra donde Karel inicia su tarea.
inicia-programa
inicia-ejecucióna
vanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda
;avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
apágate;
termina-ejecución
finalizar-programa
inicia-ejecucióna
vanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda
;avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
apágate;
termina-ejecución
finalizar-programa
Programa 7
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en dirección Este, en limite Suroeste de la ciudad, su tarea es "mientras (TengaTromposEnLaMochila)" avanzar, e ir dejando un trompo en cada esquina, a partir de la misma, esquina de donde arranca se tarea. Analiza la diferencia con el ejemplo anterior.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: el Robot arranca con dirección Este y se encuentra en el limite Suroeste de la ciudad, ademas no conoce la cantidad de trompos que lleva en su mochila.
iniciar-programa
inicia-ejecución
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Programa 8
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en direccion Norte, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al Norte a una distancia no conocida.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: Karel arranca con direccion Norte, estando en el limite Suroeste de la cuidad y sin trompos en la mochila.
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Programa 9
Descripción de la tarea del Robot Karel: Karel se encuentra en dirección Norte, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea en avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al Norte, a una distancia no conocida, pero en el camino hacia la barda, en algunas esquinas hay montones de trompos, en cantidades variables y no conocidas que deberá estar levantado al llegar a la barda deberá dejar todos los trompos que levanto y Karel debe de girar a la derecha y moverse a una cuadra al Este.
Posicion y direccion inicial del Robot Karel: Karel arranca con dirección Norte, estando en el limite Suroeste de la ciudad y sin Trompos en la mochila.
inicia-programa
inicia-ejecución;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
apagate;
termina ejecución
finalizar-programa
Programa 10
Descripción de la tarea de Karel: Karel se encuentra en
dirección este, junto a la parte exterior de la pared de mas al sur de un
rectángulo de dimensiones desconocidas, la tarea de Karel es darle la vuelta a
las cuatro paredes externas del rectángulo y terminar en la misma esquina de
donde arranco su tarea, solo que deberá quedar en dirección oeste, es decir a
una dirección contraria a la dirección con que arranca su tarea. Además, tendrá
que dejar un trompo en cada esquina de solamente las paredes verticales del
rectángulo.
Posición y dirección de robot Karel: Karel arranca con dirección este, junto a la parte exterior de la pared de más al sur de un rectángulo de dimensiones desconocidas y con trompos suficientes en la mochila.
inicia-programa
inicia-ejecución
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
deja-zumbador;
apágate;
termina-ejecución
finalizar-programa
Posición y dirección de robot Karel: Karel arranca con dirección este, junto a la parte exterior de la pared de más al sur de un rectángulo de dimensiones desconocidas y con trompos suficientes en la mochila.
inicia-programa
inicia-ejecución
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador
avanza;
deja-zumbador;
apágate;
termina-ejecución
finalizar-programa
Programa
11
Karel se
encuentra en direccion este y a una distancia no conocida hay una barda que
crece hacia el norte a lo largo de esta barda, en algunas esquinas hay tompos
que Karel debera ir levantando, y al terminar la barda debera dejar en esa
esquina todos los trompos que levanto luego que Karel gire hacia la izquierda y
se distinga despues de avanzar una cuadra.
iniciar-programa
inicia-ejecución
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
programa
12
la tarea
de Karel es recorrer el largo de una barda, hay dos trompos en cada esquina,
incluyendo en la que Karel inicia su tarea, estos trompos deben ser levantados
y dejar todos estos zumbadores en la siguiente esquina después de que termine
la barda, la longitud de la barda es de 10 cuadras.
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
repetir
10 veces inicio
fin;
fin;
mientras
algún zumbador-en-la-mochila hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
gira-izquierda;
avanza;
apagate;
termina-ejecución
finalizar-programa
programa
13
la tarea
de Karel es darle la vuelta a las cuatro paredes o lados externos de un
cuadrado de 6 cuadras por lado levantando todos los trompos, al terminar su
tarea Karel debe quedar en la misma esquina en que inicio pero en dirección
oeste y deberá levantar los dos trompos que hay en cada esquina.
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge
zumbador
coge
zumbador
avanza
repetir 4
veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge
zumbador
coge
zumbador
avanza
repetir 5
veces inicio
gra-izquierda;
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge
zumbador
coge
zumbador
avanza
repetir 5
veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge
zumbador
coge
zumbador
avanza
repetir 5
veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
repetir
23 veces fin;
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;
Programa
14
La tarea
de Krel es recorrer los cuatro lados internos del rectangulo y tomando en
cuenta que cada esquina de su trayectoria hay un trompo que debera ir
levantando, incluyendo la esquina en que inicia su tarea. Al terminar el robot
debe recorrer los cuatro lados debe dejar, en la misma esquina en que inicio su
tarea todos los trompos que levanto en su recorrido.
iniciar-programa
inicia-ejecución
mientras
frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
doge-zumbador;
avanza;
repetir 7
veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras
frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
doge-zumbador;
avanza;
repetir 3
veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras
frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
doge-zumbador;
avanza;
repetir 7
veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras
frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
repetir 3
veces inicio
gira-izquierda;
avanza;
mientras
algun-zumbador-en-la-mochila
deja-zumbador
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;
programa
15
la tarea
de Karel es avanzar 15 cuadras y apagarse termina su tarea, pero en su
trayectoria cada 5 cuadras hay una barda de 1 cuadra de alto, que Karel debe ir
saltando para que pueda seguir avanzando hasta completar su tarea de avanzar
las 15 cuadras por la misma calle en que inicio su tarea.
inicia-programa
inicia-ejecución
mientras
frente-libre hacer inicio
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
repetir 3
veces inicio
fin;
apagate;
termina-ejecución
finalizar-programa
programa
16
la tarea
de Karel es avanzar 6 cuadras cuadras para llegar en donde inicia una escalera
de 7 escalones luego subir los 7 escalones de la escalera y terminar en el
ultimo escalon.
inicia-programa
inicia-ejecucion
mientras
frente-libre- hacer inicio
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;
programa
17
La tarea
de Karel es avanzar con una trayectoria hacia la pared del norte del rectángulo, al encontrar un trompo Karel lo deberá reflejar, en toda esa calle
hacia el este, hasta llegar a la pared del este del rectángulo.
inicia-programa
inicia-ejecución
mientras
frete-libre hacer inicio
avanza;
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
mientras
junto-a-zumbador hacer inicio
coge-zumbador;
avanza;
repetir 6
veces inicio
fin;
apagate;
termina-ejecución;
finalizar-programa;